Подробности о графике Mad Max и движке Avalanche Engine

Компания Avalanche в данный момент трудится над игрой Mad Max и параллельно совершенствует собственный игровой движок Avalanche Engine. Благодаря интервью у главного графического программиста Альвара Дженсона от издания DSOGaming удалось узнать некоторые подробности работы движка игры и планы на будущее.

С момента первой версии Avalanche Engine вышло уже несколько игр, мы постоянно вносим в код улучшения и оптимизации, совершенствуем наш движок. Он оптимизирован для создания открытых миров со сменой дня и ночи в реальном времени с динамической погодой, включая песчаные бури. Mad Max как раз подходит по всем параметрам - действие игры разворачивается в пустоши, где перед игроком открываются километры видимого пространства, поэтому мы активно используем технологию Parallax Mapping для придания должной глубины поверхности.



Также в пустоши отсутствуют растения или оазисы с водой, поэтому мы используем диапазон шейдеров песка, краски, крови, и металла. У нас есть очень талантливые художники по освещению и эффектам и мы много работаем над динамическими тенями и огнем, а также пылью и всякого мусора летающего вокруг от порывов ветра, чтобы создать постоянное движение в кадре.

В игре используется классическая модель с отложенным освещением (deferred lighting system) которая использует сотни источников света. Также используется система приоритетов для рендеринга динамических теней, их количество может меняться в зависимости от производительности. Для вторичного солнечного освещения мы применяем систему фильтров для поверхности земли. В конечном итоге мы стремимся соблюсти некий баланс между технологиями и художественной составляющей, за которой стоят наши художники.



Мы уже начали разрабатывать версию движка для API DirectX 12, pipeline очень здорово работает и мы исследуем варианты для различных типов кластеров на основе затенения (cluster-based shading).

Отдельно стоит сказать про систему детализации уровней в зависимости от расстояния или проще говоря LOD system. Поскольку мир Mad Max огромен, эта система работает от десяти игровых сантиметров до десятка километров. Чтобы избежать внезапного появления объектов в кадре по мере их приближения, используется технология Geomorphing: объект с высоким разрешением и большим количеством полигонов появляется в кадре, плавно поглощая низко-полигональный объект, это изменение практически незаметно для игрока. Все лоды подгружаются асинхронно, чтобы избежать проблем медленного считывания с жесткого диска.



Ещё одна важная функция которую мы используем это динамическая тесселяция. Она работает по тому же принципу что и LOD система, применяя тесселяцию только к ближним объектам. У нас уже есть тестовые примеры для этой технологии.

Mad Max разрабатывается для нового поколения консолей и PC. Европейский релиз намечен на 4 сентября 2015.
Постоянная ссылка на эту новость:
Комментарии — 0
Гости не могут писать комментарии. Войдите или зарегистрируйтесь.